Studio-Insider: Kampfanimationen
Einleitung
In jedem Studio-Insider gewähren euch die Entwickler von Star Wars™: The Old Republic™ einen Blick hinter die Kulissen, um euch zu zeigen, wie das Spiel entsteht. Diese Woche erklärt euch Principal Lead Animator Mark How, was alles getan werden muss, um die Kampfanimationen für Star Wars: The Old Republic zu erstellen.
Kampfanimationen in The Old Republic
Hi, mein Name ist Mark How und ich arbeite als Principal Lead Animator hier bei BioWare Austin. Seit dem Beginn dieses außergewöhnlichen Spiels sind bereits viele Ideen entstanden und das Animationsteam hat schon genauso lange alle Hände voll zu tun. Wir sehen zwar jedes einzelne Projekt als Herausforderung, haben aber auch einen großen Spaß daran, uns alle möglichen einzigartigen, actiongeladenen Szenarios für The Old Republic auszudenken. Natürlich hat ein Animator in erster Linie die Aufgabe, Charaktere zu erschaffen, die den Grundregeln der Physik gehorchen, aber gute Animationen sind mit vielen anderen Facetten des Spieldesigns verbunden. Heute erzähle ich euch von den Erfahrungen und Techniken, mit denen wir die Animationen erschaffen, die für ein aufregendes und packendes Kampferlebnis in The Old Republic sorgen!
Unsere ersten Ansätze unterschieden sich nicht von anderen Spielen mit tollen Ideen für Kämpfe: Zuerst dachten wir an den klassischen Kampf zwischen den Jedi und Sith. Wenn man sich diese beiden mächtigen Machtnutzer vorstellt, hat man sofort das Bild vor Augen, wie sie sich mit einem Machtsprung in den Kampf stürzen! Man sieht Lichtschwerter, die aufeinandertreffen, und wie beide die Macht einsetzen, um sich gegenseitig über das Schlachtfeld zu stoßen. Wir wollten diesen Sinn für Action und Spannung mit unseren Kampfanimationen wiedergeben. Wir wollten Machtblitze zeigen, die aus den Fingerspitzen schießen, und die Beherrschung der Macht darstellen, indem ein Charakter große Objekte auf seine Feinde schleudert. Wir hatten auch viele Ideen bezüglich des Fernkampfs – wie Charaktere in Deckung gehen und sich ihren Weg durch feindliche Truppen schießen. Und da wir wissen, dass viele von euch das Spiel als Nicht-Machtnutzer spielen werden, wollten wir auch dieses Feeling einfangen.
Lichtschwertkämpfe
Eine der unverwechselbaren Besonderheiten im Star Wars™-Universum ist das Lichtschwert. Um einem Lichtschwert in The Old Republic Leben einzuhauchen, müssen verschiedene Elemente richtig miteinander harmonieren: visuelle Effekte, Soundeffekte und Animationen. Unsere Herausforderung bestand darin, die einzigartigen Lichtschwertduelle der Filme in einem MMO zum Leben zu erwecken. Wir haben eng mit den Kampfsystem-Programmierern und Designern zusammengearbeitet, um dafür zu sorgen, dass die visuellen Kampfeffekte die Spielerfahrung nicht beeinträchtigen. Wir haben schon früh in der Entwicklung festgestellt, dass Spieler es nicht mögen, wenn sie die Kontrolle über ihren Charakter durch eine Animation oder Handlung verlieren. Außerdem haben wir bemerkt, dass jede Spielerhandlung visuell so wiedergegeben werden muss, wie es der Spieler erwartet. Mit diesen beiden Dingen im Hinterkopf bestand die Herausforderung nun darin, Animationen zu entwickeln, die für ein visuell ansprechendes Kampferlebnis sorgen, das dem Spieler aber nie die Kontrolle über seinen Charakter entreißt.
Dieses kurze Video zeigt die Entwicklung einiger Animationen: vom ersten Entwurf bis zur finalen Version im Spiel.
Als die Kampfregeln festgelegt waren, konnten die Programmierer und Animatoren ein Lichtschwert-Kampfsystem erschaffen, das die Flugbahnen von Blasterschüssen und anderen Angriffen aus allen Richtungen voraussieht, wodurch der Spieler diese dynamisch ‚blocken‘ kann. Und nicht nur das – wir können dieses System auch arbeiten lassen, während Spieler gezielten Angriffen ausweichen, sich in den Nahkampf stürzen oder sogar rennen. Den Spielern ist vielleicht nicht einmal bewusst, dass all diese Faktoren eine Rolle spielen, um das Kampfsystem visuell darzustellen, aber wir glauben, dass es entscheidend ist, um für ein realistisches Kampfgefühl zu sorgen. Ohne die Dynamik wären die Spieler in bestimmten Animationen eingesperrt, wenn sie zum Beispiel einen „Kolbenstoß“ oder ihre „Schleudern“-Fähigkeit einsetzen – und dann würde der Kampf nicht mehr das typische Star Wars-Feeling einfangen. Die Spieler hätten den Eindruck, dass sie der Action zusehen müssen anstatt selbst Teil davon zu sein.
Wir haben lange an den Mechaniken gefeilt und ich denke, dass das Lichtschwert-Kampfsystem, das die Programmierer und Animatoren schließlich geschaffen haben, all unsere Erwartungen übertroffen hat. Selbst in einem Kampf mit mehreren Spielern und Zielen sieht man jeden einzelnen Lichtschwertkämpfer, wie er Feinde mit unterschiedlichen Fähigkeiten angreift oder Angriffe abwehrt und ihnen ausweicht. Dadurch entsteht ein sehr dynamisches und lebhaftes Spielerlebnis geschaffen, da der Spieler Teil eines packenden Kampfes wird und dessen Charakter die heroischen Qualitäten besitzt, die man von einer Star Wars-Ikone erwarten würde.
Deckung im Kampf
„Wie kann Han Solo überhaupt mit Darth Vader mithalten?“
Genau diese Frage mussten sich unsere Designer stellen, als sie über das Gleichgewicht der verschiedenen Charakterklassen nachgedacht haben. Auch wenn der Spieler auf gewiefte Blasterangriffe, taktische Fähigkeiten und fiese Tricks zurückgreifen kann, bestand eine der größten Herausforderungen unseres Teams darin, ein sinnvolles Deckungssystem zu schaffen, ohne dabei auf das Feeling zu verzichten, dass der Spieler Teil der Action ist. Einige mögen vielleicht argumentieren, dass man in einem MMO kein Deckungssystem braucht, aber die damit verbundenen Klassenvorteile und die visuelle Dynamik des Kampfsystems ist unglaublich. Es lässt sich alles auf die Erwartungen zurückführen, die der Spieler hat. Wenn ihr ein Schmuggler im Star Wars-Universum wärt und ihr seht eine Kiste, hinter die ihr euch in Deckung rollen könntet – würdet ihr das nicht tun wollen? Natürlich würdet ihr das. Das Deckungssystem ist ein taktisches Mittel, damit der Schmuggler und der imperiale Agent mit ihren machtnutzenden und ausrüstungsstrotzenden Gegnern mithalten können.
Der Entschluss, ein Deckungssystem zu erstellen, war eine Sache – die Umsetzung eine andere. Wir haben viele Stunden damit verbracht, Überlegungen anzustellen, die Situationen nachzuspielen und zu experimentieren, um schließlich die nötigen Animationen zu erstellen: geduckt in Deckung zu gehen, in Deckung zu rollen oder sich einfach nur zu ducken. Da es im Spiel unzählige Möglichkeiten gibt, in Deckung zu gehen, könnt ihr euch sicher vorstellen, dass dies eine zusätzliche Komplexitätsstufe geschaffen hat, um die wir uns kümmern mussten. Letztendlich haben wir es aber geschafft, dass das Deckungssystem richtig aussieht, es sich richtig anfühlt und wirkt, als wäre es echt. Wir glauben, dass es dem Fernkampf im MMO-Genre eine ganz neue Dynamik verleiht.
Hier sehen wir eine Schritt-für-Schritt-Sequenz, wie der imperiale Agent in Deckung rollt.
Als feststand, dass Nahkampfklassen nicht in bestimmten Animationen eingesperrt sein würden, wollten wir dafür sorgen, dass es bei Fernkämpfern nicht anders ist. Die besondere Herausforderung bestand darin, dass ein Fernkämpfer seine Waffe solange auf einen Feind richtet, bis er selbst Schaden erleidet, stirbt oder sein Ziel wechselt. Das musste unabhängig davon funktionieren, ob der Spieler still dasteht oder sich bewegt. In einem MMO stehen Spieler für gewöhnlich nicht herum, wenn sie gegen Feinde oder statische NSCs kämpfen. Beispiel PVP: Egal, wie schlau eine NSC-KI auch ist, sie kann es nicht mit der Intelligenz, den Fähigkeiten und den intuitiven Reaktionen eines menschlichen Spielers aufnehmen. Das bedeutet, dass sich zwei menschliche Duellanten gegenseitig umkreisen können oder springen, um an ihren Gegner heran- oder von ihm wegzukommen. Dabei dürfen sie nicht in statischen Animationen gefangen sein, wenn sie angreifen. Wir mussten eng mit den Programmierern zusammenarbeiten, um ein Zielsystem zu entwickeln, das in vielen verschiedenen Spielsituationen funktioniert. Ich glaube, wir haben etwas erreicht, das es den Spielern ermöglicht, so zu spielen, wie sie wollen, und dabei nicht unter der Kontrolle eines Kampfsystems zu stehen, das nur eine begrenzte Befehlspalette kennt. So schön es aus aussehen mag – wer will schon ein Spiel spielen, in dem man jedes Mal stoppen muss, um einen Blaster abzufeuern? „Ich nicht“, sagt sich der Schmuggler.
In The Old Republic wollen wir euch eine großartige Kampferfahrung durch ästhetische Bewegungen, starke Charaktere und tolles Design liefern. All diese Elemente kommen dank der Bemühungen der verschiedenen Abteilungen zusammen, die alle hart daran arbeiten, ein gemeinsames Ziel zu erreichen. Unser Kampfsystem hat einzigartige Ansätze, die es von anderen MMOs unterscheidet und die dabei helfen, ein weiteres Star Wars™-Erlebnis in gewohnter BioWare-Qualität abzuliefern. Wir hoffen, dass ihr immer euren Spaß haben werdet, während ihr in der Story voranschreitet und dabei eure ganz eigenen Erfahrungen sammelt.
Wir sehen euch online!
Community-Fragen
Bei jedem Studio-Insider nimmt sich ein Mitglied unseres Entwicklungsteams die Zeit, ein paar Fragen der Community zu beantworten. Die nächsten Community-Fragen drehen sich um die sozialen Aspekte in Star Wars: The Old Republic. Wenn ihr eine brennende Frage zu diesem Thema habt, stellt sie in unseren Foren oder auf Facebook. Achtet darauf, dass ihr eure Frage bis zum 30. September stellt, damit sie für die nächsten Community-Fragen in Betracht gezogen werden kann.
Heute beantwortet Principal Lead PvP Designer Gabe Amatangelo ein paar eurer Fragen zum PvP-Kampf in The Old Republic.
F: Wie wichtig ist die PvP-Community für BioWare? – Kryptorchid
A: Sehr wichtig. Unsere PvP-Entwickler sind begeisterte Spieler und schon lange aktiver Teil der MMO-PvP-Community. Die Zufriedenheit und der Wachstum der The Old Republic-PvP-Community liegt uns sehr am Herzen.
F: Wird es zielorientiertes Open-World-PvP geben? – ChicksDigHarleys
A: Ja. Wir haben die Schlacht von Ilum bereits angekündigt, die zielorientiertes Open-World-PvP bietet. Der Konflikt geht immer weiter und ermöglicht den Spielern Massenschlachten. Es benötigt aber koordinierte Teams, um erfolgreich Gebiete zu verteidigen oder einzunehmen – und Mitglieder der vorherrschenden Gruppierung können mit größeren Belohnungen rechnen.
F: Gibt es Pläne für kampflose PvP-Systeme, beispielsweise Pazaak oder Swoop-Rennen? – RizzoRatchet
A: Wir ziehen so etwas in Betracht und testen und/oder entwickeln einige solcher Ideen. Wir lassen euch bald wissen, was wir noch alles einführen werden.
F: Wird es so etwas wie ein „Gesucht“- oder „Kopfgeld“-System geben, damit wir diejenigen jagen können, die unserem Vorankommen im Weg stehen? – Gryffin
A: Haha. Eine schöne Umschreibung für „Wie wollt ihr mit Griefern umgehen?“. Wir testen und verbessern momentan ein System, das sicherstellen soll, dass Fortschritte auf einem PvP-Server nicht von Spielverderbern behindert werden können und zugleich spannende und spontane Open-World-PvP-Konflikte ermöglicht.
F: Wird es außerhalb der von einer Gruppierung kontrollierten Planeten sichere Gebiete auf PvP-Servern geben? – Zepplin
A: Es sind zwar nur wenige, aber es gibt sie. Zum Beispiel dient die Promenade auf dem neutralen Mond Nar Shaddaa als Zufluchtsort.
F: Welche Anreize wird es für Spieler neben der typischen „Den Heiler umhauen“-Strategie geben? Und welche Rolle spielen dabei Faktoren wie Schadensspitzen, Gruppenkontrolle und „PvP-Tanking“? – Marsobot
A: Der Sieg wird der Anreiz sein. Den Heiler anzugreifen kann manchmal die richtige Entscheidung sein, aber eben nicht immer. Dafür sorgen zum Großteil die ‚Bewachen‘- und ‚Provozieren‘-Fähigkeiten des Tanks. Mit ‚Bewachen‘ wird die Hälfte des Schadens durch die Schadensvermeidung und -verminderung umgeleitet. Ein provoziertes Ziel verursacht bei allen Zielen außer dem Provozierer weniger Schaden. Die Spieler werden durch Animationen und Effekte klar sehen können, welche Tanks bewachen, welche provozieren, welche Ziele sie haben und wenn Schaden abgelenkt wird. Dies dient der Dynamik eines Geplänkels, da es an den unterschiedlichen Fähigkeiten der Spieler liegt, ihre Ziele zu erkennen und ihre Chancen zum richtigen Zeitpunkt zu nutzen. Außerdem werden Tanks für den abgelenkten Schaden am Ende durch Punkte belohnt.
Wir haben ein gesundes Verhältnis zwischen Schadensspitzen und der Gesundheit eines Spielers. So können Schadensspitzen im richtigen Moment nützlich sein, aber sie bestimmen nicht den Ausgang aller Kämpfe.
Und was die Gruppenkontrolle betrifft, gibt es das ‚Entschlossenheits‘-System. Jedes Mal, wenn ein Spieler einem Kontrolleffekt unterliegt, baut er Entschlossenheit auf, die über der Gesundheitsleiste angezeigt wird. Sobald diese Leiste voll ist, ändert sie ihre Farbe und leert sich langsam – während dieser Zeit ist der Spieler immun gegenüber Kontrolleffekten. Das visuelle Element dient der PvP-Zugänglichkeit und Änderungen an den Entschlossenheitswerten gestatten es uns, für ein spaßbringendes Tempo zu sorgen und Gruppenkontrolleffekten ihren Platz zu verschaffen – aber sie sind nicht das Maß der Dinge im PvP.
F: Da bereits gesagt worden ist, dass es keine Dual-Spezialisierungen geben wird. Könnt ihr eure Philosophie hinter euren Fähigkeitsbäumen erklären? Und wie berücksichtigt ihr Spieler, die PvP- und PvE-Inhalte mit demselben Charakter spielen wollen? – illumineart
A: Dual-Spezialisierungen wollen wir nach dem Spielstart einführen. Außerdem dienen die ‚Bewachen‘- und ‚Provozieren‘-Fähigkeiten, das Entschlossenheits-System und andere Faktoren eine Rolle, um die Lücke zwischen PvP- und PvE-Spezialisierungen zu schließen (so ist Blocken gleichermaßen im PvE und PvP hilfreich).
F: Wird es serverübergreifende Warteschlangen geben und wenn ja, auch eine übergreifende Serversprache? – Kisskill
A: Nein. Wir glauben, dass altbekannte Rivalen und erinnerungswürdige Begegnungen ein wichtiger Faktor sind, um für eine gute PvP-Community auf einem Server zu sorgen. Serverübergreifende Kämpfe beeinträchtigen diese Philosophie. Außerdem sorgen Systeme wie ‚Stärkung‘ und Kriegsgebiete wie Huttenball (in dem Teams derselben Gruppierung gegeneinander antreten können) für häufige und regelmäßige Spiele.
Trotzdem werden wir die Community genau im Auge behalten und die Systeme, wenn nötig, neu bewerten.
F: Wird es PvP-Belohnungen wie Titel, Abzeichen, Ränge usw. geben? – Xenthor
A: Ja. Die Spieler verdienen sich Währungen für PvP-Ausrüstung, Tapferkeitsränge, Titel und andere Privilegien durch PvP-Erfolge wie Kriegsgebiets-Siege, das Erreichen von Open-World-Zielen, das Aufspüren von versteckten Depots in PvP-Gebieten usw.
F: Wie wird das ‚Stärkungs‘-System funktionieren?
A: Wenn die Kriegsgebiet-Spielsuche nach einer gewissen Zeit kein Spiel mit Spielern derselben Stufe gefunden hat, wird ein ‚verstärktes Spiel‘ gestartet, bei dem die Werte bei Spielern unterschiedlicher Stufe auf bis zu 20% zueinander verstärkt werden. Dabei werden, ungeachtet der unterschiedlichen Spielerfähigkeiten, die Spieler mit dem niedrigsten Rang 80% so effektiv sein wie Spieler mit dem höchsten Rang.
Danke, dass ihr euch den diesmonatigen Studio-Insider angesehen habt. Wir hoffen, der Einblick in die Erstellung der Animationen für The Old Republic und die Antworten zum PvP haben euch gefallen. Wir wissen, dass ihr viele Fragen habt, und deshalb haben wir neue Community-Fragen-Themen in den Foren und bei Facebook eröffnet, die sich diesmal um die sozialen Aspekte von The Old Republic drehen. Wenn ihr eure Fragen vor dem 30. September stellt, werden sie vielleicht im nächsten Studio-Insider beantwortet!