Das sind die Entwickler: Rob Hinkle

Willkommen bei ‚Das sind die Entwickler‘! Dieses Mal haben wir Rob Hinkle interviewt, der leitender Systemdesigner bei Star Wars™: The Old Republic™ ist. In jeder Ausgabe von ‚Das sind die Entwickler‘ stellen wir einen Entwickler vor und fragen ihn zu seinem Hintergrund, seinen aktuellen Projekten und seiner Aufgabe im Team. Nach dem Interview öffnen wir ein Foren-Thema, in dem ihr selbst eure Fragen an den vorgestellten Entwickler stellen könnt. Hier ist unser Interview mit Rob:

 

Kannst du uns erklären, was genau ein leitender Systemdesigner bei einer Spielefirma macht?

Ich leite ein Designer-Team, das prinzipiell dafür verantwortlich ist, wie das Spiel funktioniert. Wir kümmern uns um alle Design-Elemente, die Zahlen oder Formeln enthalten, wie zum Beispiel Klassen, Gegenstände, das Wirtschaftssystem und PvP. Wenn ein Videospiel ein Brettspiel wäre, dann würden die Systemdesigner die Regeln verfassen.

Welche Klasse(n) spielst du am meisten?

Am meisten Zeit verbringe ich mit einem Tödlichkeit-Scharfschützen und PyroTech-PowerTech, wobei der Scharfschütze mein Hauptcharakter ist.

Wie sieht bei dir ein typischer Tag im Studio aus?

Mein Tag kann in ein paar unterschiedliche Haupttätigkeiten aufgeteilt werden, die zwar nicht alle täglich vorkommen, aber auf regelmäßiger Basis.

Planung: Diskussionen, die sich darum drehen, was wir in Zukunft machen wollen, sei es für den nächsten Patch oder das nächste Jahr.

Design: Die Umsetzung und Implementierung der bereits beschlossenen Spielinhalte. Das macht den Löwenanteil meiner Arbeit aus, da dies viele unterschiedliche Bereiche abdeckt.

Feinarbeit: Nachdem wir die Spielinhalte eingebaut haben, werden diese vom ganzen Team auf den Prüfstein gestellt, um sicherzustellen, dass das Ergebnis unsere Erwartungen widerspiegelt. Hier geht es weniger um die Fehlersuche (das kommt zwar vor, aber dafür haben wir ja unsere hervorragende QA-Abteilung) sondern mehr darum, dass das Spiel wie vorgesehen funktioniert.

Kommunikation/Informationsbeschaffung: Das geschieht im Studio und auch extern durch die Zusammenarbeit mit den Spielern. Ich sorge dafür, dass jeder das weiß, was er wissen muss. Dies beinhaltet Treffen mit den anderen Studio-Teams, um sie auf dem neuesten Stand zu halten und das Auswerten des Spieler-Feedbacks (über die Foren), Bugs und E-Mails.

Welcher ist dein Lieblingsbereich bei der Arbeit im PvP?

Das Beste bei der Arbeit im PvP ist, dass ich PvP spielen kann. PvE-Herausforderungen sind nett, aber nichts ist so herausfordernd, wie sich mit anderen intelligenten Spielern zu messen. Die Möglichkeit, solche Spielumgebungen zu schaffen, ist überaus befriedigend und ich möchte es für nichts in der Welt eintauschen.

Welches ist bei dieser Rolle die größte Herausforderung?

Bei weitem das Spieler-Feedback. Wenn man in einem Kampf zwei Spieler-Seiten hat, wird eine davon gewinnen und die andere verlieren – und niemand verliert gerne. Das kann zu emotional geprägtem Feedback führen und wir müssen versuchen, die Emotionen außer Acht zu lassen und den eigentlichen Kern des Problems zu finden. Und damit ist noch nicht Schluss: jede Änderung, die wir vornehmen, kommt bei manchen Spielern gut an und bei manchen weniger. Wir müssen die Gesundheit des Spiels immer mit der Zufriedenheit der Spieler ausbalancieren – und das betrifft jede Änderung, unabhängig davon, wie klein sie ist.

Wie sieht der Design-Prozess eines neuen Kriegsgebiets aus?

Ich starte mit dem Sammeln von hochstufigem Gameplay und den Entwürfen von jedem, der daran interessiert ist, sie einzusenden. Wir sehen uns diese Vorlagen dann im Versammlungsraum mit dem Team an und überlegen uns genau, wie es sich anfühlen würde, sie zu spielen. Wie würden sie sich von den aktuellen Inhalten unterscheiden? Wie viel Zeit bräuchte man für die Umsetzung und Implementierung, usw.? Damit begrenzen wir die Auswahl in der Regel auf eine Handvoll Ideen, die wir dann vollständig auf Papier entwerfen können. Sobald diese Entwürfe fertig sind, haben wir ein viel besseres Bild von den künstlerischen, Design- und technischen Voraussetzungen, die nötig sind, um das Kriegsgebiet zu schaffen.

Zu diesem Zeitpunkt haben wir dann eine weitere Teambesprechung, in der die Papier-Entwürfen besprochen werden und darüber abstimmt wird, welche Kriegsgebiete einen Prototypen bekommen. Diese Prototypen sind soweit funktionstüchtig, dass wir das grundlegende Gameplay und Layout testen können. Danach folgen Spieletests mit Leuten aus dem Büro. Basierend auf deren Feedback entscheiden wir nun, welches Kriegsgebiet tatsächlich erscheinen soll und los geht’s!

Von jetzt an kümmern sich die Künstler um die Umgebungsgrafiken. Die Designer gestalten das eigentliche Gameplay. Die Autoren entwerfen die Skripts für alle nötigen Sprachinhalte im Kriegsgebiet. Die Techniker liefern uns alle neuen Funktionen, die wir für das Kriegsgebiet brauchen. Das Ganze dauert mehrere Wochen, während denen wir das Kriegsgebiet fortlaufend testen und ändern, bis wir am Ende schließlich das fertige Ergebnis haben.

Die Klassenbalance ist im PvP ein heiß diskutiertes Thema – wie sieht die Vorgehensweise deines Teams aus?

Viel Spieler-Feedback, viel Theorie und viele Spieltests. Im Großen und Ganzen sind wir mit der Klassenbalance sehr zufrieden, aber sie wird niemals perfekt sein. Wir versuchen fortlaufend, sie weiter zu verbessern und die Klassen noch reizvoller zu gestalten, allerdings ist das ein endloser Prozess.

Was die Klassenbalance im PvP betrifft, was ist für dich die größte Fehleinschätzung und woran liegt das?

Dass die Designer bestimme Klassen bevorzugen (oder eine Seite). Nicht nur in The Old Republic, sondern in fast allen Spielen, an denen ich gearbeitet oder die ich gespielt habe, gab es Stimmen, dass die Designer eine Klasse „lieben“ und eine andere „hassen“. Nicht nur, dass das eine fürchterliche Geschäftsidee wäre, abgesehen davon spielen alle Mitglieder im Team unterschiedliche Klassen, also gäbe es schon interne Konflikte, welche Klassen das wären. Ich verstehe, dass so was passieren kann, wenn bei einer Klasse nichts passiert und eine andere geändert und verbessert wird, aber ich verspreche euch, dass das nichts damit zu tun hat, dass wir eine Klasse lieber mögen als eine andere.

Welche Art von Feedback (zum Beispiel in den Foren) ist für das PvP-Team nützlich?

Was wir in den Foren zum Beispiel kaum sehen, sind spezifische Kampf-Logs. Die Spieler treffen viele Aussagen über ihre eigenen Spielerfahrungen und für uns ist es nicht immer einfach, herauszufinden, was genau da passiert ist. Wenn jemand sagt, er wäre bei voller Gesundheit durch einen Angriff gestorben, wären die Logs hilfreich, um zu sehen, was in dieser Situation passiert ist. Ist ein Fehler im Spiel aufgetreten? Wurde der Spieler von 4 Leuten gleichzeitig angegriffen? Hatte der Spieler aus irgendeinem Grund nur 3000 Gesundheit? Oder gab es tatsächlich ein echtes Ungleichgewicht? Diese Fragen können durch einen Blick in die Kampf-Logs leicht beantwortet werden.

Welches ist dein Lieblings-Kriegsgebiet? Und warum?

Die Alten Hypertore. Der strategische Ansatz unterscheidet sich von allen anderen Kriegsgebieten und es gibt verschiedene Möglichkeiten, um zu gewinnen. Ich kann es kaum erwarten, all die unterschiedlichen Strategien gegen gute Gegner auszuprobieren oder zu kontern.

Wie bist du in der Spielindustrie gelandet?

Während dem College habe ich intensiv Online-Spiele wie Quake 1 und 2, Tribes und das erste Everquest gespielt. So habe ich eine Menge Zeit verbracht. Durch Tribes fand ich außerdem meinen Einstieg in die Mod-Szene und entwickelte den relativ populäres Tribes-1-Mod „Arena“. Dabei konnte ich zum ersten Mal feststellen, dass es mir Spaß macht, Spiele zu entwickeln. Nach meinen Abschluss habe ich etwas auf der Stelle getreten, um herauszufinden, was ich mit meinem Leben anstellen soll.

In diesem Sommer hat eine kleine Firma im Norden Virginias angefangen (Mythic Entertainment), von einem Spiel namens Dark Age of Camelot zu sprechen, das das nächste große Spiel im Stil von Everquest sein sollte, aber mit organisiertem PvP. Ich sah mir die Beta an und war sofort gefesselt. Zu diesem Zeitpunkt schrieb Mythic Entertainment Vollzeit-Stellen für ihre spielinterne Kundendienst-Abteilung aus und ich musste mich natürlich sofort bewerben, obwohl ich am anderen Ende des Landes wohnte.

Zu meiner Überraschung boten sie mir eine Teilzeitstelle an und ich entschied mich, diese Chance wahrzunehmen und nach Virgina zu ziehen, um einen Fuß in die Tür zu kriegen. Zum Glück war Age of Camelot ein voller Erfolg und allen Teilzeitarbeitern wurde eine Vollzeitstelle angeboten. Einige Zeit später kam ich in die QA-Abteilung und danach irgendwann zum Design-Team. Der Rest ist, wie man so schön sagt, Geschichte.

Hast du Ratschläge für Leute, die an einem Einstieg in die Spieleindustrie interessiert sind?

Der Einstieg ist heutzutage zugleich einfacher und schwieriger. Es gibt mittlerweile eine Reihe von Ausbildungen, die einen Start darstellen können, und viele günstige oder kostenlose Entwicklungkits, aber am Ende läuft es alles auf dasselbe hinaus: am besten macht man Eindruck bei einer Bewerbung oder in einem Vorstellungsgespräch, indem man was vorzeigen kann. Sobald man ein Bewerbungsgespräch hat, kann man sein Gegenüber mit seinem Wissen von Design-Grundsätzen oder wegweisenden Ideen beeindrucken, aber irgendetwas im Lebenslauf muss herausstechen. In den letzten 3 Interviews, an denen ich teilgenommen habe (abgesehen von Leuten, die bereits in der Spieleindustrie gearbeitet haben) war jemand von einer populären Fan-Seite, ein kürzlicher Absolvent von Guild Hall und jemand, der ein paar Neverwinter Nights 2-Module entworfen hat.

Hast du außer Spielen noch andere Hobbys?

Das hängt davon ab, wie Spielen definiert wird. Neben Videospielen spiele ich auch leidenschaftlich Tabletops und habe eine vorzeigbare Sammlung von Brettspielen, Miniaturspielen und RPGs. Ich bin auch immer für eine Runde Golf zu haben und würde gerne wieder organisierten Sport machen, wenn ich die Zeit (oder die Willensstärke) dazu finden könnte. Mein aktuelles Lieblings-„Hobby“ ist, Vater zu sein. Mein erstes Kind wird bald ein Jahr alt!

 

Danke für euer Interesse an unserem Blog ‚Das sind die Entwickler‘. Wenn ihr Fragen an Rob habt, stellt sie bitte in diesem Foren-Thema. Wir wählen dann Fragen aus, die Rob und seine Aufgaben betreffen. In naher Zukunft haben wir dann ein paar von Robs Antworten für euch parat!