Ein Gespräch über den Meister-Modus von ‚Götter aus der Maschine‘
Im Dezember werden die Jedi in unserem neuesten Spiel-Update belagert. Doch sie sind nicht die einzigen, die in Schwierigkeiten stecken. Die Götter von Iokath sind erwacht und fordern euch in einigen der härtesten Begegnungen heraus, die es in Star Wars™: The Old Republic™ jemals gab. Wir haben uns mit dem Lead Operations Designer Matt Pucevich zusammengesetzt, und über die Entstehung des Meister-Modus für die Operation ‚Götter aus der Maschine‘ gesprochen.
Frage: Matt, fangen wir mit was Einfachem an. Kannst du dich bitte einmal vorstellen und uns verraten, was du bei Star Wars: The Old Republic machst?
Antwort: Ich bin ich, ist doch klar! Aber die hilfreichere Antwort wäre sicher:
Ich bin Matt Pucevich und arbeite als Lead Operations Designer für SWTOR. Die meiste Zeit verwende ich für das Design von Kampfbegegnungen, aber hin und wieder kann ich auch in anderen Entwicklungsbereichen, wie dem Scripting von Welten und Missionen, mithelfen. Ich habe zum Beispiel an einigen der imperialen Story-Missionen auf Ossus mitgearbeitet.
Wenn ich so darüber nachdenke, kann man wohl sagen, dass ich mit dem Missionsdesign zu meinen Wurzeln zurückgekehrt bin. Das war mein ursprünglicher Arbeitsbereich, als ich bei SWTOR angefangen habe – vor ungefähr … oh … vor fast zehn Jahren …
Mann, jetzt fühle ich mich plötzlich alt.
F: ‚Götter aus der Maschine‘ ist keine komplett neue Operation, sondern wurde im Verlauf des Jahres jeweils um weitere Boss-Begegnungen erweitert. Was sollten Neulinge zu dieser Operation wissen?
A: Die Operation ‚Götter aus der Maschine‘ spielt auf Iokath, dem unglaublich fortschrittlichen Dyson-Sphären-Planeten, der ursprünglich von einer nun ausgestorbenen Schöpferspezies konstruiert wurde. In der Operation treten die Spieler gegen die Maschinengötter von Iokath an.
Vor vielen Jahrhunderten bauten die Schöpfer einige Maschinenwesen, die sie aussandten, um mit primitiveren Kulturen zu „Recherchezwecken“ Kontakt aufzunehmen, ob diese wollten oder nicht. Der Zweck dieser Mission war nicht klar umrissen. Wie für die Schöpfer üblich, wollten sie diverse Ziele unter einen Hut bringen: Technologien testen, synthetische Intelligenzen/Persönlichkeiten erforschen, soziokulturelle Manipulationstechniken verfeinern und so weiter. Alles Dinge, die in ihrer Kultur wichtig waren, in der Wissen um des Wissens willen und Fortschritt um des Fortschritts willen geschätzt wurden und keinerlei moralischen Beschränkungen unterstanden.
Als diese Maschinenwesen (lange vor Valkorion) auf die antike Kultur von Zakuul trafen, wurden sie als Götter angesehen. Ihr Aussehen, ihre Fähigkeiten und ihre Persönlichkeiten wurden zu mythologischen Wesen verklausuliert. Im Verlauf der Jahrhunderte wandelten sich diese Mythen und bildeten das moderne Pantheon von Zakuul: Aivela und Esne, die Zwillingsgöttinnen der Leidenschaft und des Neids. Nahut, der Sohn des Schattens. Scyva, die Mutter der Leiden. Izax, der Zerstörer.
Das Imperium und die Republik sind eher zufällig auf die vergessenen Götter gestoßen. Beide Gruppierungen wollten Iokath an sich reißen und lagen in einem erbitterten Wettstreit um militärische Technologien. Ein starkes Energiesignal führte sie in das Tal der Maschinengötter, die sich von den Eindringlingen gestört fühlten und zornig erwachten.
F: Worin unterscheidet sich die Vorbereitung des neuen Meister-Modus für ‚Götter aus der Maschine‘ von deinen früheren Arbeiten an der Operation?
A: Den Meister-Modus bauen wir selten komplett neu auf, stattdessen fallen uns bei der Entwicklung des Story- und Veteranen-Modus passende Ideen für einen möglichen Meister-Modus ein, für den entweder neue Spielmechaniken entworfen werden oder bestehende Mechaniken angepasst werden, um die Begegnung aufzufrischen und anspruchsvoller zu machen. Im Meister-Modus hat Tyths Energiewelle (sein linearer Bereichsangriff) beispielsweise einen Rückstoßeffekt, der stärker wird, je wütender der Gott ist. Nur eine Kleinigkeit, doch dadurch müssen die Spieler völlig anders an die Begegnung herangehen, und jeder einzelne muss ganz genau wissen, wo seine Position und die der anderen Mitspieler ist.
Wenn wir diese Ideen mit den echten Veteranen-Spieldaten vergleichen, gibt uns das meist schon eine recht klare Richtung vor. Es ist äußerst praktisch, zu sehen, wie die Spieler an den Veteranen-Modus herangehen. Das hilft uns, unsere Ideen an der Praxis zu orientieren und unbekannte Variablen auszuschalten. Deshalb ist es mir viel lieber, den Meister-Modus erst dann zu gestalten, wenn der Veteranen-Modus bereits veröffentlicht wurde.
Speziell bei ‚Götter aus der Maschine‘ konnten wir auch während der Arbeiten am Meister-Modus den Veteranen-Modus überarbeiten und die Schwierigkeit auf das gewünschte Maß zurückschrauben. Das Feedback vom offiziellen Test-Server war für uns enorm wichtig, also schaut euch da auf jeden Fall mal um, wenn ich mal ganz dreist dafür Werbung machen darf.
F: Was ist dein persönliches Highlight im Meister-Modus von ‚Götter aus der Maschine‘? Was möchtest du den Spielern unbedingt zeigen?
A: Es ist etwas ganz Besonderes, einen krönenden Abschluss für diese Reihe von Begegnungen zu konzipieren, die die Spieler ja schon kennen. Für mich war es eine faszinierende Herausforderung, genau die richtige Balance zwischen „absolut unmöglich“ und „doch irgendwie schaffbar“ zu finden, um den wohl fähigsten Spielern unseres Universums ein bedeutendes und kniffliges Rätsel zu bieten.
Dadurch, dass die Spieler das Grundprinzip der Begegnung schon kennen, konnten wir auf dieser Grundlage aufbauen. Elemente, die für absolute Neulinge unmöglich zu lösen wären, sind für Spieler, die die Grundregeln schon kennen, dann plötzlich doch zu schaffen. So kann man sowohl die bestehenden Mechaniken ausbauen um zusätzliche Reaktionserfordernisse zu erweitern oder bewusst mit den Erwartungen brechen, damit die Spieler ihre vorgefertigten Pläne überdenken müssen (und manchmal sogar auf eine witzige Art).
Als Designer ist es einfach klasse, zu sehen, wie die Spieler durch die Begegnungen wachsen. Von der anfänglichen Verwirrung und möglicherweise auch Frustration bis zur erfahrenen Souveränität und dem Erfolgserlebnis. Oft meinen Spieler, dass die Designer der Kampfbegegnungen der Feind wären und wollten, dass die Spieler scheitern, aber es ist völlig anders. Das Ziel ist, zumindest für mich, eine Begegnung zu gestalten, die Spieler vor die Herausforderung stellt, knifflige Probleme zu verstehen und zu lösen, und durch Übung und Raffinesse schließlich Erfolg zu haben.
F: Eine letzte Frage an dich: Welche Tipps gibst du angehenden Operationsspielern, die sich einigen der schwersten Begegnungen stellen wollen, die es in SWTOR je gab?
A: Ich finde Spielinhalte für große Gruppen toll. Es ist einfach etwas Besonderes, diese überragenden Herausforderungen mit einem gut eingespielten Team anzugehen. Und das mag jetzt abgedroschen klingen, aber das Wichtigste ist einfach, dabei Spaß zu haben.
Sucht euch eine Gruppe von Leuten, mit denen ihr gerne zusammen spielt und arbeitet euch durch die verschiedenen Operationsbegegnungen. Habt keine Angst vor Fehlern – jeder verpatzt mal was und nur so lernt ihr, besser zu werden. Mit ein bisschen Übung kennt ihr dann die Begegnungen und das Unmögliche wird möglich. Für mich ist das immer wieder ein enormes Erfolgserlebnis.
Danke, dass du dir für uns Zeit genommen hast, Matt!
Also dann, Leute … versammelt eure Teams und macht euch bereit für den Meister-Modus in der Operation ‚Götter aus der Maschine‘, der mit Spiel-Update 5.10 ‚Belagerung der Jedi‘ im Dezember verfügbar ist!