Gefährten-Neuerungen
Ob Minsc und Boo oder Urdnot Wrex – Gefährten spielen bei allen BioWare-Geschichten eine wichtige Rolle. Und dasselbe gilt auch für Star Wars™. Die Helden in den Filmen werden oft von einem vertrauten Partner wie Chewie oder R2-D2 begleitet, um nur zwei von ihnen zu nennen.
Bei Star Wars™: The Old Republic™ ist das nicht anders. Jede Charakterklasse trifft im Zuge ihrer Geschichte auf einzigartige Gefährten, die mit den Spielern gegen NSCs oder andere Spieler im Open-World-PvP kämpfen, beim Handwerk und bei kampflosen Missionen mit ihren Crew-Fähigkeiten helfen und Kommentare zur Umgebung und in Gesprächen abgeben.
Im Laufe der Geschichte von Star Wars: The Old Republic baut ihr eine Beziehung zu euren Gefährten auf, die sich anhand der Entscheidungen verändert, die ihr im Spiel trefft. Wie ihr eure Gefährten behandelt und wie ihr euch verhaltet, wenn sie bei euch sind, bestimmt letztlich, wie sich eure Beziehung zu ihnen entwickelt. Das Autorenteam hat es wirklich geschafft, den Gefährten durch fesselnde Hintergrundgeschichten und Quests Leben einzuhauchen. Sie verleihen dem Spielerlebnis eine weitere, emotionale Ebene, wie es auch schon bei den unvergessenen Charakteren Bastila Shan und HK-47 in Star Wars®: Knights of the Old Republic® der Fall war.
Was den Kampf und das Spielsystem betrifft – und das ist ja die Aufgabe meines Teams – ist das Einführen von Gefährten nach BioWare-Art in ein MMO ein gewagtes Unterfangen mit vielen Problemen:
- Wie kann man dafür sorgen, dass die Gefährten jedes Charakters einzigartig sind, obwohl in der Spielwelt auch andere Spieler dieselbe Geschichte mit denselben Gefährten erleben?
- Wie werden die Gefährten zu wichtigen Figuren bei Kämpfen des Spielers, ohne dass das Zusammenspiel mit anderen Spielern darunter leidet?
- Wie erschafft man einen Gefährten, der auch für Spieler leicht steuerbar ist, die Fähigkeiten nicht detailliert anpassen möchten, und bietet gleichzeitig komplexe Möglichkeiten für Spieler, denen genau das gefällt?
Das sind nur einige der Fragen, die wir beantworten mussten, damit wir die Gefährten wirklich ins Spiel integrieren konnten. Wir haben das Gefährten-System immer wieder getestet und verändert, um sicherzugehen, dass wir ein Spielerlebnis abliefern, das man von einem BioWare-Spiel erwartet. Wir finden auch, dass wir durch die Veränderungen die wohl fortschrittlichsten Gefährten geschaffen haben, die man je in einem MMO gesehen hat.
In diesem ersten von zwei Blogs erläutern wir euch einige der Veränderungen und Verbesserungen an den Gefährten. Zuerst beschäftigen wir uns mit der Anpassung und den Gefährtenklassen. Nächstes Mal sprechen wir dann über die künstliche Intelligenz (KI) der Gefährten und ihre Rolle in einer Gruppe.
Anpassung
Der Spieler sollte immer das Gefühl haben, dass sein Gefährte einzigartig ist. Bei euren Reisen in Star Wars: The Old Republic trefft ihr auf andere Kopfgeldjäger, Schmuggler und Krieger, die alle ihre eigene Version von Blizz, Bowdaar oder Vette dabeihaben. Da eure Gefährten alle vollständige Waffen- und Rüstungsslots haben, werden sie immer wieder ihr Aussehen ändern, wenn ihr sie mit Waffen und Rüstungen ausstattet, die ihr auf eurer Reise findet. Nach monatelangen Tests und Feedback-Auswertungen haben wir uns entschieden, dass die Anpassung durch Ausrüstung nicht ausreicht, um die visuelle Vielfalt zu erreichen, die unsere Spieler erwarten. Also haben wir dem Spiel eine weitere Anpassungsebene beschert.
Die Spieler haben die Möglichkeit, das grundlegende Aussehen des Gefährten zu verändern, so dass ihr durch die Anpassung von Frisur, Hautfarbe, Augen und anderer zuvor nicht veränderbarer Körpereigenschaften einen eigenen Look erstellen könnt.
Humanoide Gefährten erhalten schon durch Rüstungssets eine erhebliche Vielfalt, aber bei fremdartigen oder Droiden-Gefährten kann das anders sein. Es war uns also besonders wichtig, dem Spieler die Möglichkeit zu geben, das Aussehen seines Gefährten selbst zu bestimmen. Nicht selten hörten wir auch von unseren Testern, dass modebewusste Inquisitoren gerne zusätzliche Kleidung sehen würden, da ihnen die vorhandenen Kleidungsmöglichkeiten für Khem Val nicht ausreichten.
Selbst kleine Veränderungen verleihen eurem Gefährten in einer Gruppe ein einzigartiges Aussehen. Als wir mit den Tests anfingen, hat ein Klick auf den Gefährten eines anderen Spielers dessen ganzen Namen angezeigt. Das hat zu Bildschirmen voller identischer Namensschilder geführt. Jetzt sind die Gefährten anderer Spieler anonym für euch und auf dem Namensschild steht nur noch „Gefährte von [Spielername].“ Für euch gibt es also nur einen Bowdaar und die Wookiees der ganzen anderen Schmuggler sind lange nicht so cool.
Gefährtenklassen
Ein weiterer wichtiger Aspekt, auf den wir uns konzentriert haben, hat mit den Kampffähigkeiten der Gefährten zu tun. Bei den ersten Tests von The Old Republic hatten die Gefährten noch eine feste Spezialfähigkeit und eine Fähigkeit, die sie von den Spielern erhielten. Den Spielern hat dieses System zwar gefallen, aber wir fanden es zu oberflächlich, da die Gefährten mit der Zeit eindimensional wirkten. Wir wollten sichergehen, dass die Gefährten das gleiche tiefe Spielerlebnis bieten, wie es die BioWare-Fans gewohnt sind.
Also haben wir die Gefährten umgestaltet und jedem von ihnen eine eigene Klasse/Rolle zugewiesen: Fernkampf, Nahkampf, Fernkampf-Tank, Nahkampf-Tank und Unterstützung. Jede Rolle verfügt über umfangreiche Fähigkeiten, die freigeschaltet werden, je weiter sie zusammen mit eurem Charakter aufsteigen. Mit der Zeit fühlt sich euer Gefährte dann wie ein vollständiger Charakter an und nicht wie eine Drohne mit ein oder zwei zusätzlichen Kampffähigkeiten.
Sehen wir uns einen Gefährten des Schmugglers einmal genauer an – Corso Riggs, ein schwer gepanzerter Blaster-Experte.
Wenn er ungefähr bei Stufe 7 zu euch stößt, hat Corso bereits die notwendigen Fähigkeiten, um als effektiver Tank eingesetzt zu werden. Zu seinen Fähigkeiten gehören eine Verteidigungshaltung, die seine Defensivmöglichkeiten und Bedrohungsintensität gegenüber dem Feind erhöht, ein starker Karabinerangriff, der mehrere Ladungsschüsse abfeuert sowie eine spezielle Ablenkungsfähigkeit, mit der er Feinde provoziert, damit sie ihn angreifen.
Etwas später, bei Stufe 25, hat Corso ein paar neue Fähigkeiten erlernt, die der Spieler seiner KI hinzufügen kann, beispielsweise eine mächtige Splittergranate, die mehrere Ziele treffen kann, einen EMP-Schlag, der Feinde in der Nähe schwächt und zusätzliche Bedrohung generiert, sowie einen Enterhaken, mit dem er Angreifer aus der Entfernung heranziehen kann.
Wenn der Spieler dann auf Stufe 40 zugeht, hat Corso eine ganze Leiste mit Fähigkeiten zur Auswahl, die ihm die Rolle eines klassischen MMO-Tanks sowohl im Einzel- als auch im Gruppenspiel ermöglicht, außerdem verfügt er über mehrere Spezialangriffe, um Schaden zu bewirken. Darunter befindet sich auch ein Modus, der ihn zu einem effektiven Fernkämpfer macht, eine Signalpistole, mit der er die Aufmerksamkeit von Gegnern in der Nähe auf sich lenkt, sowie neue Schilde und Unterstützungsfähigkeiten, die dem Spieler in harten Kämpfen helfen können.
Genau wie Corso, der alle Werkzeuge hat, um ein effektiver Tank zu sein und Schaden auszuteilen, haben auch eure anderen Gefährten die Werkzeuge, um sie in unterschiedlichen Situation wirkungsvoll kämpfen zu lassen.
Gefährten, die auf Heilung/Unterstützung spezialisiert sind, erhalten einige medizinische Fähigkeiten wie ‚Einsatzroutine‘ oder ‚Kolto-Pack‘, um ihre Verbündeten am Leben und im Kampf zu halten. Sie schalten aber auch Kontrollfähigkeiten wie den Karbonisierungsstrom frei, bei dem der Gefährte sich vollständig darauf konzentrieren muss, den Feind auszuschalten und aus dem Kampfgeschehen zu entfernen. Und natürlich erhalten sie auch ein paar Angriffe, die sie einsetzen können, wenn gerade keine Heilung benötigt wird.
Gefährten, die Fernkampfschaden austeilen, können zwei Haltungen einnehmen: einen Scharfschützenmodus, der ihre Schusswaffen-Angriffe stärker macht und sie im Duell geradezu tödlich werden lässt, oder einen Angriffsmodus, der mächtige Explosionsangriffe ermöglicht, die sich eher für Situationen im Kampfgemenge eignen.
Nahkampfschaden-Gefährten konzentrieren sich auf Angriffe aus direkter Nähe. Bei manchen Gefährten bedeutet das Angriffe mit dem Lichtschwert, der Vibroklinge oder dem Elektrostab. Andere benutzen aber auch Flammenwerfer, Ölteppiche oder andere Arten von Handgelenk-Feuerwaffen.
Nahkampf-Tank-Gefährten können ähnlich wie ihre Fernkampf-Kollegen das Feuer von Feinden auf unterschiedliche Weise auf sich ziehen und zudem starke Nahkampfangriffe ausführen, so dass sie als Tanks einsetzbar sind aber auch Schaden austeilen können, wenn es notwendig ist.
Wir glauben, dass wir durch die Änderungen an den Gefährten-Fähigkeiten diesen eine zusätzliche Tiefe verliehen haben, die sie im Kampf und auch bei Gesprächen zum Leben erwecken. In meinem nächsten Blog erkläre ich, wie die KI der Gefährten funktioniert und gehe noch genauer auf ihre Rollen in einer Gruppe ein.
William Wallace
Senior Game Designer
Verpasst auf keinen Fall den zweiten Teil von William Wallaces Blog hier!