Söldner Guide Teil 1

Einleitung

Der Mercenary = Söldner verfügt wie, alle anderen Advanced Classes im Spiel, über 3 Talentbäume. Diese Talentbäume bestehen aus zwei Schadensverursachenden Ausrichtungen und einer Heilungs Ausrichtung. Alle 3 Spezialisierungen sind im Raid spielbar. Dazu zählt: Pyrotech (Schaden), Arsenal (Schaden) und Bodyguard (Healing) . Da Pyrotech ein Spezialisierung mit DoT ist, solltet ihr nicht mehr als zwei Spieler mit dieser Ausrichtung mitnehmen, weil ihr sonst den Überblick über euren DoT verliert.

Der Mercenary gehört zu der Hälfte der Klassen in SW:TOR, die mehr Ressourcen generieren, desto mehr sie haben. In diesem Fall handelt es sich um Hitzeabbau.

Die Breakpoints für den Hitzeabbau sind wie folgt:

0-40 Hitze

  5 Hitzeabbau/Sek

41-80 Hitze

  3 Hitzeabbau /Sek

81-100 Hitze

  2 Hitzeabbau /Sek

Insbesondere für Freunde der schadensausteilenden Spezialisierung bedeutet das eine starke Umgewöhnung vom Fähigkeiten-Spam anderer MMO’s.


Skillungen

Pyrotech

Der Pyrotech fährt recht großen konstanten Schaden  und ist somit im Raid gerne angesehen. Allerdings ist es die schwierigere Spezialisierung der beiden Schadensbäume. Unter 30% Bossgesundheit verursacht der Pyrotech erhöhten elementaren Schaden, was ihn gerade für Endphasen Encounter wie „Soa“ interessant macht.

Pyrotech:

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Burnout ermöglicht euch unter 30 % Bossgesundheit erhöhten Dot-Schaden zu verursachen, deshalb solltet ihr wichtige CD’s unbedingt für die Endphase aufheben bzw. so einplanen dass ihr sie bereit habt.

Automated Defense setzt den CD’s von Thermal Sensor Override bei jedem kritischen Treffer um 6 Sekunden zurück. Thermal Sensor Override solltet ihr immer benutzen mit einer Fähigkeitenkombination aus  Zauberzeitfähigkeit + Instantfähigkeit, da dann beide Fähigkeiten kostenlos werden.

Arsenal

Ähnlich wie der Pyrotech ist der Arsenal durch seinen konstant hohen Schaden ein gern gesehener Geselle in Raids. Die Spielweise des Arsenals ist jedoch wesentlich einfacher als die des Pyrotech.

Arsenal:

[skilltree build=“300Mc0MZMIkroMdRkfzZc.1″]

Der Arsenal verfügt über die Fähigkeit  den einkommenden Schaden permanent um 10 % zu reduzieren durch das Talent Power Barrier. Dadurch ist seine Survibility = Überlebenschance im Gegensatz zu den anderen Klassen deutlich höher.

Bodyguard = Heiler

Der Bodyguard ist ein guter Tankheiler. Heilt relativ konstant und mit großen Heals fühlt sich jeder Tank sicher solang ein Bodyguard im Raid ist. Desweiteren kann er seinen „Autoheal“ im Laufen wirken, was ihn bei viel Bewegung interessant macht.

Bodyguard:

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Spezialisierungsfähigkeiten

Pyrotech

Incendiary Missile: Eine Schadenszauber über Zeit – kurz DoT – , der 18 Sekunden lang auf dem Boss elementaren Schaden verursacht.
Thermal Detonator: Eine mächtige Granate die hohen Schaden verursacht. Hat 15 Sekunden Cooldown und sollte immer verwendet werden sobald sie bereit wird.
Powershot: Eure Hauptfähigkeit die eure Fähigkeit Railshot durch das Talent Prototype Particle Accelerator zurücksetzten kann und zusätzlich kostenlos macht.
Rail Shot:Rail Shot solltet ihr immer auf CD halten. Besonders wenn ihr den oben genannten Zusatzbuff durch Powershot habt, setzt dieser Schuss eure Hitze um 8 zurück.

Arsenal

Tracer Missile: Eure Hauptfähigkeit , die Eurem Gegner Heat Signature zufügt. Heat Signature reduziert die Rüstung des Ziels um 4 % – bis zu 5 x stapelbar. Des Weiteren setzt sie Eure Fähigkeit Unload zurück und erhöht zusätzlich den verursachten Schaden.
Heatseeker Missiles: Ein Angriff der viel Schaden verursacht und sollte demnach auf CD gehalten werden. Der Schaden von Heatseeker Missiles erhöht sich um 5% pro Heat Signature, das sich auf dem Boss befindet. Im Optimalfall also 25 %.
Unload: Eine kanalisierende Fähigkeit die aber nur bei Procc benutzt werden sollte.
Rail Shot:Rail Shot solltet ihr nur verwenden , wenn ihr 5x Target Lock auf Euch habt. Target Lock wird durch Tracer Missile aufgebaut. 1pro Missile – bis zu 5x Stapelbar

Bodyguard = Heiler

Rapid Shots: Heilt euer Ziel um einen geringen Wert. Kann im Laufen gezaubert werden und baut keine Hitze auf.
Kolto Shell: Kolto Shell gibt dem Ziel 10 Aufladungen, die bei Schaden das Ziel heilen. Sollte immer auf dem Tank gehalten werden.
Rapid Scan: Eure Hauptfähigkeit. Heilt ein Target um eine große Summe. Keine Ablinkzeit, jedoch hohe Zauberzeit.
Healing Scan: Eine schnelle Heilung die wenig Hitze erzeugt, jedoch mit CD.
Emergency Scan: Eine sofortgewirkte Fähigkeit die um einen großen Wert heilt, jedoch längeren Cooldown hat. Sollte als Notfallsheilung eingesetzt werden.
Supercharged Gas: Eine Fähigkeit die 10 Sekunden anhält und eure Heilung um 10% erhöht. Dazu baut sie 16 Hitze ab. Solang ihr unter Einfluss der Fähigkeit steht hat Healing Scan keinen CD. Verbraucht 30 Supercharge.
Combat Support Cylinder: Bei jedem Rapid Shots und Rapid Scanwird Supercharge aufgebaut. Supercharge erhöht Eure gewirkte Heilung um 0,1 % pro Aufladung – 30 x Stapelbar für 3 % mehr Heilung.